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Comunicazioni Multimediali

La parola ``multimedialità'', che indica l'uso contemporaneo e interattivo di sequenze video, audio e immagini statiche, è entrata nel vocabolario tecnico, e poi in quello comune, da oltre dieci anni. A tutt'oggi, però, le Comunicazioni Multimediali, teorizzate anni or sono, che implicano la convergenza dell'industria delle Telecomunicazioni, dell'Intrattenimento e dei Computer nell'adozione di tecnologie digitali comuni, sono ancora lontane dall'essere realizzate.

Con ``convergenza'' non si deve intendere la fusione delle industrie dei diversi settori in un unico business: Telecomunicazioni, Intrattenimento e Computer sono tre settori verticali del mercato difficilmente conciliabili. Invece, con ``convergenza'' si deve intendere l'unificazione dei procedimenti per la produzione del contenuto, del trasporto delle informazioni e delle apparecchiature. Dove con ``contenuto'' si indica ciò che interessa all'utente, e per cui l'utente paga la bolletta; con ``trasporto'' si indica ciò che è necessario per consegnare il ``contenuto'' agli utenti; con ``apparecchiatura'' si indicano genericamente i dispositivi che servono all'utente per fruire del contenuto. Esistono diversi tipi di contenuto, come film, programmi televisivi e chiamate telefoniche, e diversi tipi di trasporto, come canali radio, fibre ottiche, doppini telefonici. Ancora maggiore è il numero di diverse apparecchiature esistenti.

Questi tre ``domini'' permettono di definire in modo diverso le industrie del mercato delle comunicazioni. Ad esempio, l'industria del broadcasting tipicamente integra contenuto e trasporto, e quella della TV via cavo integra trasporto ed apparecchiature. Si può stilare una tabella come quella seguente:

  Contenuto Trasporto Apparecchiature
Televisione $\times$ $\times$  
TV via cavo   $\times$ $\times$
TV satellitare $\times$ $\times$  
Telecomunicazioni   $\times$ $\times$
Film $\times$ $\times$  
Elettronica di consumo   $\times$ $\times$
Videogiochi $\times$   $\times$

La standardizzazione di contenuto, trasporto e apparecchiature potrà portare ad avvicinare le diverse industrie di ogni settore, che col tempo hanno seguito cammini differenti.

L'industria delle telecomunicazioni ha basato i suoi standard sulla semplice considerazione che le discontinuità di impedenza nel passaggio dai cavi di una compagnia telefonica a quelli di un'altra vanno assolutamente evitate, cosicché esistono diverse compagnie telefoniche con standard differenti e non unificabili.

L'indistria cinematografica utilizza un ridotto numero di standard caratterizzati da differenti prestazioni audio/video. Avere la possibilità di proiettare un film in ogni parte del mondo sarebbe un grosso vantaggio economico.

L'industria radiofonica ha saggiamente definito degli standard adottati in tutto il mondo, ma così non è stato per l'industria televisiva. Il primo standard televisivo di 405 linee a 50Hz, stabilito nel Regno Unito negli anni '30, non è stato adottato dagli Stati Uniti, che negli anni '40 ne hanno sviluppato un altro, di 525 linee a 60Hz, che garantiva un miglioramento del 20% nella qualità dell'immagine. Successivamente, l'Europa ha adottato ancora un altro standard, 625 linee a 50Hz, che tuttavia non offre alcun miglioramento rispetto a quello americano, visto che 625$\times$25 è circa uguale a 525$\times$30. La situazione è peggiorata ulteriormente con la nascita della TV a colori, che ha generato una grande varietà di standard diversi.

L'industria della TV via cavo, che sta tra le telecomunicazioni e la televisione, deve sottostare ai differenti standard degli stati in cui opera.

L'industria dell'elettronica di consumo (che riguarda principalmente la musica e la videoregistrazione) ha stabilito degli standard derivanti dall'accordo fra diversi produttori, in conformità al gradimento degli utenti. Un utente che compri un apparecchiatura da una certa azienda, potrà riprodurre il contenuto fornito da un'altra azienda su un supporto conforme allo standard adottato.

L'industria dei computer ha seguito una strada simile. L'acquisto di un computer costituisce un'intesa fra l'azienda produttrice, che fornisce l'hardware e il software a basso livello, e l'utente che deve sviluppare applicazioni ad alto livello, o acquistarle da terze parti.

Nell'industria dei videogiochi, l'acquisto di una consolle di videogiochi obbliga l'utente a rifornirsi di hardware da una singola azienda produttrice, e ad acquistare software compatibile esclusivamente con quell'hardware.

La standardizzazione in alcune aree-chiave, che siano comuni a tutte queste industrie, potrà in futuro favorirne la convergenza.


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Marco Delaurenti
1999-06-25